約 4,623,699 件
https://w.atwiki.jp/dbdv/pages/22.html
Option Compare Database Option Explicit Dim Combo1 as new clsDb Dim strSQL as string Private Sub Form_Load() strSQL="select * From tblコンボボックステスト" where cmbID= 002 order by cmbOrder asc" If Combo1.ExecSelect(strSQL)=True then Set Me.ComboBox1.Recordset=Combo1.GetRS End if End Sub コンボボックスの設定 値集合タイプ:テーブル/クエリ 列数:任意 列幅:2列の例)1cm,1cm
https://w.atwiki.jp/gods/pages/81827.html
ループレヒトサンセイ(ループレヒト3世) ループレヒトの別名。 プファルツ選帝侯としての呼称。
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/45.html
バスターがLvMAXなら(AAA B C 2A 6A C昇天脚)より(AAA B C 2A Bバスター)のほうが良いと思う。魔法陣じゃないが強制ダウンでダメもほぼ変わらず隙も少ない。何よりカンタン - 名無しさん 2014-05-04 19 07 57 最後をバスター J6Aにすれば魔方陣出てダメージ増えるよ - 名無しさん 2014-05-06 14 44 56 蒼天限定、どこでも AAA B(5Hit) Bバスター B雨乞い 魔法陣 - 名無しんさん 2012-04-17 12 08 35 梅雨、端限定 2A 2B 2A 2B 2A 2B 魔方陣 - 名無しさん 2012-03-02 16 01 28 梅雨限定 3A 3A 3A 魔方陣 - 名無しさん 2012-03-02 15 58 36 対空端以外 6B JA J8A B 66 JA 魔方陣2015 対霊夢で急降下JAしてきたときなどに… - 名無しさん 2011-10-25 00 13 10 C常置陣>B亜空穴 2734確認 - 名無しさん 2011-10-07 22 45 10 ダメージ表記は基本的に最低Lvの時のものです。地雷 DA サマソで十分では? - 名無しさん 2011-10-08 13 15 42 A 6B 9hj JA JB 66 JA J8A JB なら魔方陣2197 - 名無しさん 2011-07-30 09 35 24 (下のJ8A JCはキャラによってはJ8A JBの方が安定する - 名無しさん 2011-07-28 10 33 19 (下のJ8A JCはキャラによってはJ8A JBno - 名無しさん 2011-07-28 10 33 04 対空端以外 A 6B 9hj JA JB 66 JA J8A 2126 - 名無しさん 2011-07-28 10 24 58 対空端以外 A 6B 9hj J8A JC 66 J8A 2026魔方陣 - 名無しさん 2011-07-28 10 19 03 ↓訂正8236B× 236B○ - 名無しさん 2011-02-16 22 52 19 拡散ネタコン、距離制限あり。hj236B 2H 8236B 着地キャンセル hj236Bのループ、バスターでは7回まで確認 - 名無しさん 2011-02-16 22 50 50 画面端AAAA>6A>2C>C昇天脚でダメージ2553確認しました - 名無しさん 2010-10-27 16 59 37 追記:このwikiに載っているコンボで○○のリプレイが欲しい等ありましたらコメントを残しておいてください。時間あれば挙げます。 - コンボ屋 2010-10-14 23 25 31 宣言してからすごく遅くなりました。基礎コン一つ除いてリプレイ完了。両向きでやっているので。左側が苦手って方でも大丈夫です。 - コンボ屋 2010-10-14 23 22 53 2B 2Cが入る位置ならB射ループでよくない? - 名無しさん 2010-09-26 10 55 45 端のみ 2A 2B 2C JA J6A が確か緋想天Wikiに載ってた。それに追加 妖怪バスタ―でダメージ1987 魔法陣 - 名無しさん 2010-09-25 22 06 32 JAJ8AJC66JAJ8Aは条件が安定せずJA遅くなってから難しくなっているので基本から外しました。 - 名無しさん 2010-08-23 18 44 53 コンボ表のリプレイ欄を今更ながら少しずつ埋めていきます。 - コンボ屋 2010-08-19 22 03 35 どこでも 相手地上でJA>DA>C昇天でダメージ1881。JAが低めで当たった時に - 名無しさん 2010-08-04 10 59 36 レイアウト少し更新 - 編集した人 2010-06-18 19 21 00 端より中央~中央より端付近 B亜空CH JA J6A JB(3) 66 JA J8A ダメージ2822。端から5~7ブロックの範囲でHit確認。4ブロックだと最初のJAを抜くと66 JAが当たる。Lv1からCH後の立ち位置が逆になるので、要慣れ。 - 名無しさん 2010-05-08 13 49 08 追記:早苗さん人形使用。 - 名無しさん 2010-05-08 13 50 10 画面端 AAA B(1hit) C 2A 6A C昇天 ダメージ最大2874 子チ妖幽諏には繋がらない 妖夢立ちは繋がる - 名無しさん 2010-04-01 19 10 28 どこでも AAA B 8hjc J2B 66 JA J2B(3hit) JC 6hs JA J6A ダメージ2919 - 名無しさん 2010-02-08 21 21 57 近A始動のコンボ前半くらいほどをVer1.10のダメージに変更、もう疲れたし高難易度のコンボはJA鈍化で劇的に難しくなったから俺には無理だ だれか修正頼む - 名無しさん 2010-01-31 22 21 36 中央どこでも 2A(1Hit) 2B C 8hjc J2B 66 JA J8A - 名無しさん 2010-01-18 21 06 10 画面端 AAA 2B 2C JA J8A JC - 名無しさん 2009-12-17 10 50 16 中央kara - 名無しさん 2009-11-30 18 02 02 画面端 2A B J2B JC AAAA 2848 - 名無しさん 2009-11-13 21 14 12 常置陣始動のコンボで常置陣 2C C昇天脚って入れないのかな?2400ぐらい出て、魔方陣も付く。 - 名無しさん 2009-10-22 19 48 47 追記してみました ついでにJ8A〆も追記してみた。お好みかなー - 名無しさん 2009-10-22 23 05 40 画面端AAAA 6A 2C 鬼縛陣って繋がりませんか? - 名無しさん 2009-09-30 20 06 39 繋がるけどAAAA C昇天脚 鬼縛陣よりダメージが300ぐらい下がるから意味が無い - 名無しさん 2009-10-01 09 35 53 編集済分をコメントアウト - 名無しさん 2009-10-01 10 34 14
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/51.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 18 52 ID ???0 麻宮 アテナについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 麻宮 アテナ http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/32.html KOF2002BBS4th アテナスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148659463/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 19 08 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2008/11/24(月) 23 45 25 ID 7Bs014wI0 2げっと(^▽^) 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/10(火) 18 26 08 ID Eq8pcqigO 溜め無しソニックと言われたサイコボールは健在? 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/11(水) 02 49 03 ID UZbIq3gw0 とりあえず弱ボールがどれほど硬直が長くなったのか気になるね コレを潜れるOR潜れない技も今回はどうなってるのか… 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/25(水) 20 54 18 ID mXnATcqAO ・サイキック9フィニッシュセーラーの後ワイヤー追加 ・近Dの有利時間は変わってないっぽい、目押し遠Cつながる ・中段ファングは繋がるがガードさせたらほぼ反撃くらうくらい硬直ある(まあ当たり前か・) 気付いたのはこれくらいです、だれか強化点わかったら教えてください。アテナハアハアなので 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 00 20 40 ID Ob6pdXaE0 4 体感的には2000と一緒ぐらい テレポも硬直が増えてるが2000や2001程はなかった 使った覚えがないシュートはいらんから2001のしゃがみ大足が欲しかった 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 10 10 43 ID UOiXOMpQO ビットの無敵がすぐおわる 02は早だしににビットあわせてもたまにつぶれるがびたでださないと100パー潰される 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 18 25 47 ID SyICzaOU0 無理してシュートを打つメリットが薄いな。硬直のお陰で当たっても追い討ちがし辛い HJでキャンセル可にするか、溜め技にして硬直減らすかの様な調整が必要だと思う 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 04 56 42 ID c4R2BkEcO とりあえず、フェイントテレポが使える予感 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 06 18 57 ID KVyz4oRQ0 とりあえず、全裸アテナを作ってみた 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 14 28 09 ID BwPCdHHA0 今作のアテナって、ガード不能できる? 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 15 48 21 ID 3hBBbqjEO ボールガー不はなかったと思います。 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 15 49 50 ID t1um73OAO 7 サイコボールは出来るけどサイコシュートは多分無理かも? Aボール Dテレポからは追撃無理っぽいかな? 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 16 38 13 ID t1um73OAO 対戦じゃガー不にならないっぽいなorz 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 34 33 ID 9wvI3wbU0 フェイントテレポを使った連携でいいのありますか? 相手が技空ぶっても、こっちの反撃が間に合わないような… 12 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/05(木) 10 32 49 ID BwPCdHHA0 状況にもよるけど、9のセーラーの後、シュートつながる。 その後も追い打ちも可能。 メドレーより威力が高い気がする。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 02 22 02 ID t1um73OAO 近Aの持続そのままかも? 起き上がりに近A持続部分 近Dが確認出来た。 でも無印よりムズいかも。 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 14 53 55 ID .AXDd6U6C 中段ファングがサイコシュートになるんだがなんかいい入力方法ないかな? 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 15 05 39 ID t1um73OAO 15 普通に2369やれば暴発しなくない? 412369だからシュートが出るんでしょ? 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 14 59 36 ID /Pn17HvY0 ageついでにネタ投稿。 既出だったらすいません。 画面端で 立ちD(クイック発動)>立ちC>6B>強アロー>弱シュート >低空強アロー>SCB 強引にシュートを入れた結果がこれだよw とりあえず、端で強アローからシュートがつながるので、ここから なにか発展しないかな? 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 02 01 58 ID N1EKh3ys0 それってループいける? 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 02 20 24 ID CsMU5GFQ0 強低空アローって、回転部分なのか、蹴り部分なのかが気になるが 回転部分あてても空中で追い討ちできない気がするし、脚を当てようにもどう考えても間に合わないんだがどうすれば 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 02 37 48 ID /Pn17HvY0 自分も低空の部分ができん。 おそらく、最後の蹴り部分だと思うが、キャラ限定? ここからは妄想だが。 強アロー→シュートは繋がるので、 ~シュート→6B(2段目)→SCB とかできないだろうか? 21 名前:20[] 投稿日:2009/03/20(金) 02 50 02 ID /Pn17HvY0 17とIDが同じだと? まさか、 17と同じネカフェにいる? 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 14 18 00 ID LhP/R2oU0 アローの後はシュートの方がリフレクトより追い討ちしやすい? 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/21(土) 05 12 08 ID LagGxRwgO 22 リフレクター→ちょっとダッシュが必要 シュート→その場でOK 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 02 41 50 ID 7vz.rsYoO すいません。 MAX2のボタンの押し方がわかりません。いつも途中で止まります。コツはなんですか 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 04 01 37 ID t1um73OAO 24 声に合わせて押せば出ます。 自分は最後のLP入力が苦手なんで最後だけ連打します。 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 20 40 34 ID fMdt.9Cs0 今回初めてアテナを使用しているのだが、基本的な戦い方ってみんなどんなことを意識している? 98とちがって無敵投げがないから近距離が難しい。 やっぱりサイコボールでの逃げが基本すか? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/03(金) 01 31 28 ID d1tcYpPI0 24-25 サイキック9もサイコメドレーも最後だけちょっと早めに押さないと出ない 声に合わせてタン、タン、タン、タン、タン、タタンって感じ 追加はパーが出たの見てからでも間に合う 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 20 30 16 ID NXAEpOFsC サイコ粒子圧縮完了 サイコメガバズーカ、バーストモード アテナ、目標を破砕する 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 22 34 05 ID VJesd03MO ウゼぇ 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 23 16 06 ID Gnru4dZE0 サイコソードを 98UMの時のように強化してほしかった。わがまま? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 01 40 26 ID 5JZMa/TkC 万死に値する 今度までわがままに走ったら君を後ろから撃つ 32 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/04/13(月) 23 10 20 ID S0mm3vaY0 今回のアテナ弱くね? ボールもファングもビットも軒並み弱くなって 付いたのはフェイントとシュート フェイントはともかくシュートが使えねぇ シュートある年は弱い気がする 33 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/04/14(火) 23 28 09 ID TevwL01I0 テレポートでゲージ貯まらなくなったな… 34 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/04/23(木) 01 09 00 ID huz7SKtg0 ボールを前転されたときに、確反されることが多いし、 無印より大幅に弱いね。 フェイントは、喰らい判定が前に出ないなら、また違った強さが 発揮できたんだけどなー。リスクばかり高い気がしてならない。 35 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/04/23(木) 06 44 02 ID 0vsvO.HM0 スーパーサイキックスルーとサイコシュートが両方使用できるアテナって 本シリーズやマキパクシリーズ、CvS等の外部出場も含め、今まで無いよね? 36 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/04/24(金) 16 49 24 ID 2lApv54M0 11のアテナ使った後、こっちのアテナ使うと下段Dの攻撃判定発生遅すぎるのが気になる。 蹴りモーションと同時じゃなくて、蹴りモーションで少し硬直した後に判定発生してるな。 37 原始 [] Date 2009/05/14(木) 18 18 47 ID ifZPI8wE0 テレポフェイクは移動中攻撃食らうから、おれは使えにくいと思う 38 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/15(金) 08 54 57 ID 3cErPsa6C シリーズでは一番大きい97の美乳アテナに挟まれていくー!!仰向けでkoされたとき胸デカく見えるし あっ嗚呼ービュクビュクビュクビュクビュクビュクビュクビュクビュクビュクビュクビュクごめんなさいアテナ!射精し過ぎた(*´д`*) 39 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/20(水) 16 17 07 ID 7lvG5i5c0 プラクティスで適当に弄ってて気付いた使えそうもないネタ。 1Pアテナで、相手が左端を背負った状態でJCDを当たらないように振るとアテナが左側に着地出来る。つまり画面端を背負った状態になる。 そこからいきなりD投げとかで相手を画面端に戻して幻惑したり出来るかもしれないwどっちにしろ一発ネタレベルだが。 無印から出来たっけ?? まぁ既知だけど使えないネタだから誰も触れてなかっただけだったらスマナイ。 40 39 [] Date 2009/05/20(水) 16 23 03 ID 7lvG5i5c0 申し訳ない!! よくよく確認したらプラクティスのGUARD状態以外上の状況は起きなかった…… スレ汚しすみませんでした。 41 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/21(木) 01 17 33 ID hgVbTtdc0 今回は94なみに弱いな、最弱も狙える ビットの無敵低下とダメージ減少、ビット強制停止の硬直増加、 サイコボールの硬直アップ、サイキックスルーなし フェイントは残像にやられ判定あり、通常テレポ隙増、 連環腿コンボは端以外空振り ケツキャンアローでどこまで頑張れるかだ 42 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/21(木) 02 10 33 ID /3m5HDqA0 やっぱテレポ後の硬直伸びてたんだ。 ボールのごり押しも、テレポの荒らしも無理なんて厳しいね。 ファングアローも元の性能のままで良かった。 そうでないと使う事なんてあんまり無いし。 ヒーリングの回復も少なくなってる。 あー、調整はボールだけでよかったのになあ。 43 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/22(金) 15 34 58 ID 2lApv54M0 偽テレポの残像にやられ判定あるのは厳しいよな。「今無防備です。どうぞ攻撃してください」と言ってるようなもんだ。 44 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/23(土) 15 19 06 ID KzwD9zmAO サイコシュート 出しただけでゲージ溜まる、画面上に二個置ける、ヒット後追撃可能 これだけ見ると強そうに見えるんだけどなぁ… 45 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/23(土) 15 49 01 ID KzwD9zmAO 今回後転の出かかりの喰らい判定も消えてるっぽいし、善くも悪くも平均的なキャラになったね。 まあ、まだ頑張れるキャラだと思う。 46 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/23(土) 22 53 51 ID zIt6RP3UO この子の名前、アサミヤって言うんですってね! マミヤだと思ってました すいません 47 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/25(月) 01 04 46 ID c4R2BkEcO この! アマチュアが~~!! 48 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/01(月) 14 39 24 ID ekocNCqsO サイコメドレーが出せない…かといって登録用コマンドも「イー」でしょっちゅう尻餅。 誰か桃色固めフィニッシュまでコマンド登録してる奴いる?レシピ教えて欲しいなー… 49 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/01(月) 14 49 56 ID 19QKb3TUO コマコンは分からんけども 技が発動して突進が終わってから声と同時かちょい遅いぐらいでボタン押してやると安定するよ デッドリーレイブと違って連打じゃ出ないからそこ意識すると良いよ 50 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/12(日) 20 29 46 ID ve.PQQ5w0 サイコメドレーは 最初のボタン全押しして業が発生した後 いー を聞くか見てから 目押しが一番簡単。 タイミング次第だから それでも出なかったら・・・ アテナに嫌われてるんだよ。 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 21 01 20 ID zIt6RP3UO 死の宣告すなw 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 01 47 13 ID JaT1MgAsC サイコメドレー系、暇なんで調べてみた。 最初のコマンド完成からN(ニュートラル)55フレと、以降全て10フレで対応ボタンとNを交互にしたら出来た。 コマンド完成後のNフレは、相手との距離に関わる。ギリギリ届く距離なら60フレ位で、キャンセルして繋げるなら50~55位で大丈夫そう。 MAX2なら、 下5(フレ)、右下5、右+ABCD5、N55、D10、N10、C10、N10…… って感じで。 分かりづらい微妙な書き方しか出来なくてスマン。 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 08 05 26 ID yO6wn4voO ネタコンボ 起き上がり重ね弱シュート→弱シュート→弱シュート→強シュート→強サイコボール 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 18 29 00 ID 6PY//7cw0 10にあるけどもしかして今回まじでガー不なくなってる? 今日アケで対戦して相手の起き上がりに弱ボール>弱テレポしたけどガードされた。 微妙だったし自分のタイミングが遅かっただけかな…… 弱体化してもまだ戦えるって声をよく聞くけど、正直どう戦っていいか分かんないこのキャラ。 55 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 18 45 21 ID XSOTgDTs0 無印と同じやり方で十分やれるでしょ ボール隙増えたっつっても十分使えるレベルだし 通常技強いし、機動力あるし。 56 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 13 04 16 ID zzQ21t3Q0 54 元々、無印の2002でもガード不能はないよ。 ボールの隙が大きく、ジャンプが遅く、コンボも弱いし、 コマ投げやガード不能もない。 正直、2番手辺りを任せて、地味に戦うぐらいしか戦いようがない。 しかし、先鋒のK’にこちらの先鋒がやられて、2番手のアテナが引きずり出される と相性の問題でほぼ何も出来ずに殺されてしまいかねない。 真面目に勝ちたいなら使うべきキャラじゃないかもね。 55 ボールの強みは、”発生が遅い代わり”に硬直が短い、 ってことだったから、今回のボールは他キャラの飛び道具と比べても 微妙。発生が遅く、隙も大きいし、弾速も遅い。 小、中ジャンプでボールを飛び越せるキャラや、 飛び道具対策の技(乱舞、反射、アイン、ダブルストライク、ほか隙の少ない飛び道具) を持ったキャラとやると、かなりやることがない。 通常技は強いってどれのこと? 機動力があるから誤魔化しがきくけど、実際には穴だらけだよ。 遠Cは、相手の屈Dに勝てないし、屈Dにリスクを背負わせようにも ジャンプが高すぎて飛び越してしまう間合いになっちゃう。 近、遠Aは強いけど、ガードで安定だし。 ジャンプ攻撃全般は判定が強いけど、ジャンプが遅いから 対空が強い今作ではいい的になりやすいから、そもそも飛びにくい。 6Bは、ジャンプけん制、対空、さらに横判定も強いとされていて、 たしかにその側面はあるものの、遠いとジャンプ攻撃に一方的に負けるし、 近いと屈Dや相手のジャンプけん制に潰される。タイミング命すぎて 難しいね。 57 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 11 17 15 ID RfOBPw4I0 AGE 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 19 36 23 ID r/gcaYJE0 桃色固めフィニッシュってなんて言ってんの? 胸キュンですもの? 59 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 20 22 14 ID i6G7jMFAO 56 言ってることが色々おかしくないですか?遠距離Cは相手の2Dに一方的に負けるって、発生の早さで結構潰すんですが。先に置かれてるのは仕方ない けど、足元対策ありますし。 6Bが遠めの飛び込みに潰されるのも、潰せなかったらやばすぎですよ。 そんな対空みたいな使い方したことないけど、相討ちくらい取れそうだし空中食らいだからマシだと思う。カウンターだけど。十分強すぎな技。 玉は正直やばいけど、それでもあるだけマシ。 弱いけど何だかんだまだ戦えるキャラだと思う。 60 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 23 05 20 ID KkSuNzWQ0 今回何がキツイって気軽に出せる必殺技が一つも無いのがキツイ。必殺技を使う度に死期が早まる感じ。 必殺技を100%安全状況以外で使わない戦い方なら少し長生きするけど、それやると戦える以前に使っててつまらん。 99よりはマシだけどそんだけ。 機動力とか通常技の発生や判定が強いとはいえそれによって得ているアドバンテージとしては他キャラより遥かに低いから恐らくランク的には最下層に近い。 別に弱キャラがどうとか言うつもりはないが、その辺を踏まえた上で腕を磨かないとすぐジリ貧になるよ。少なくとも性能で頑張れるとか思わない方が良い。プレイヤーに相手より高い腕やメンタル(我慢強さ等)が必要なキャラになってるからな。 61 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 00 09 56 ID yO6wn4voO 胸キュンで酢の物 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 06 24 53 ID IHZeKPB60 急に誰も使わなくなった哀れなアテナ 63 :56:2009/08/09(日) 12 04 12 ID cZzIDrfE0 59 いや、全然おかしくない。 >遠距離Cは相手の2Dに一方的に負けるって、発生の早さで結構潰すんですが。 >先に置かれてるのは仕方ないけど、足元対策ありますし。 そりゃ発生で勝てるタイミングと距離なら勝てるに決まってるよ。 アテナの遠Cは主力だが、地上では多くの敵の屈Dより強いわけではない。 ある程度遠いと、バンバン潰される。この近距離と中距離の間ぐらいの距離(仮に近中距離する)では、 小ジャンプで飛び込んで屈Dにリスクを負わせるのがKOFのシステムだが、 アテナはジャンプが遅いためこの距離でさえも対空されやすい。 また、それだけ距離が離れているのに、ジャンプが高く、めくり属性つきのジャンプ攻撃が ないため、しゃがまれると相手を飛び越してしまい、小足からフルコンボされやすい。 この近中距離の弱点を無印では弱サイコボールの異常な隙のなさが絶妙に補っていて、 最強クラスのキャラになっていた。 ちなみに 59の言う足元対策ってなんだろう。真面目な話、オレには弱フェニックスぐらい しか思いつかないけど、ダメージ効率とリスク考えると微妙だしなぁ。 6Bに関しては仰るとおり、強い技だとは思うけど、書き込みから「6Bがあるから強い」 みたいな印象を持ったから、あえて欠点を言わせてもらったんだ。 ちなみに、上で書いたような近中距離では、相打ちさえも取りにくい。 おそらく、この距離では6Bの初段がスカってしまうからだと思う。 ところで、みんなは大将でネームレスと当たった時はどうしてる??? 遠くでサイコやると見てから超必されるし、近中距離では前Aと大Pでジャンプも地上技も 潰される……。垂直ジャンプDとか置くしかないのかな。 64 :56:2009/08/09(日) 16 36 33 ID r3Z/vy/k0 補足。 >ある程度遠いと、バンバン潰される。この近距離と中距離の間ぐらいの距離(仮に近中距離する)では、 >小ジャンプで飛び込んで屈Dにリスクを負わせるのがKOFのシステムだが、 >アテナはジャンプが遅いためこの距離でさえも対空されやすい。 さすがに屈Dを相手が出していたら対空はされないけれど、 小ジャンプでも対空で落とされやすいので、じりじりその距離維持されると することがないってこと。 無印2002の紅対アテナの画面端なんかは、紅に完全対空がなかったのに 十分辛かった。 あと、屈D読めて飛んだのに、ジャンプがトロいからガードされやすいし、 コンボも安いのもマイナス評価の一因。 65 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 23 07 10 ID L1nM2JLYO 遠Cの発生の速さの話してんのに判定の話随分と長くまぁ 66 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 01 34 25 ID VToJ.eK6O 65 頼れる判定の技がないから厳しい→遠Cの発生で潰せる→発生勝ちばかりじゃやってけない って流れだから、判定の話は有りでしょ まとめると、使い方次第。前作で発生、判定関係無しな技が弱体化したから辛いなーって話 確かに弱サイコ弱くて横押しがじり貧なイメージ テリーとやると詰みそう 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 02 20 52 ID NQUgUWboO ボールがあまりにも弱すぎて目眩がする 火力もない、3ゲージでようやく4割 対空も先読みソード・空投げと先手をとらないときつい 同じ玉キャラでも草薙の頼れる対空、裏タクマの火力と比べると明らかに見劣りする せめてヒーリングの回復がもう少しあれば逆転の目もあるのにな 体力負けしてると絶望につつまれもうだめぽ 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 08 19 55 ID Z2jz3W02O なんで近中距離が嫌なのにその距離で戦う事前提なんだ? 間合い調節すればいいんじゃないか? 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 08 24 41 ID 7D7JCx9IO 無印のままの性能でも良かったのに。 アテナは元々一部上級者以外が使っても脅威にはならなかったのが証拠に扱いが難しい「立ち回り」キャラだったのに(汗) 玉、空投げ、SCBの主力が腐ったんじゃすぐに禿げて終了だわな。 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 08 53 46 ID zIt6RP3UO 麻宮アテナ、エクスターミネート! 行けよ、ファング! 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 11 50 08 ID NQUgUWboO 68 この玉性能で遠距離って何すんの? 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12 21 52 ID Z2jz3W02O 71 お前は玉撃つためだけに距離とるのか? それに離れるだけじゃなく遠C当たる距離まで歩くなりダッシュするなりあるだろ。 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12 57 25 ID NQUgUWboO そのくらいやってんだよ 遠C、2C、ダッシュ近Dが活きる中距離が戦いやすいんだから当たり前だろ ただお前の書き方だと近・中距離で戦うなっていってるようなもんだから 遠距離で何すんだよっつってんだろ 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 13 28 50 ID Z2jz3W02O 73 遠距離で様子見、対空仕込みのダッシュ、玉辺りでいいんじゃないか? 確かに書き方が悪かったな、書き込み見て中距離にこだわってる様にみえんだ、すまん。 75 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 13 28 58 ID i6G7jMFAO 63 2Dに対して小Jからフルコンいけないのはわかりますし、そこにボールが差し合いの選択肢として有効だったのは同意しますね。 足元対策は、2Dなんかの足払い対策のことです。足元無敵の遠Dもあるけど、それ以上に万能な6Bもありますから。 2Dは遅いし発生とリーチに優れる遠Cでも、間合い調整で十分いけますが…それ以前にアテナには6Bあるから相手あんまり2Dしてこないんじゃないです? 足払い系よんで6Bわざと合わせるくらいなんですが…負けた記憶もないです。どのキャラの2Dに潰されるのでしょうか? かなり遠くからでも、相手の伸ばした足の食らい判定を一方的に蹴り上げて相討ちすらしないで潰すのをよく見ます。 なのでJUMPはあまりしないでも地上戦は有利にいけます。 差し合いより攻め込まれたり事故った時が辛い…取り返すの苦労しますよ。 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 22 02 44 ID 1c4KC6lgO なあ、GCCDは全然他キャラのとダメージかわらないけど?何騒いでんだ 77 :56:2009/08/10(月) 22 59 43 ID zO7mJz520 ・近中距離(近距離と中距離の間の距離について) この距離で戦うのにこだわっているわけじゃないよ。 弱サイコボールとテレポの弱体化で、苦手なこの距離を作られてしまうってこと。 ジャンプは遅いから、地上技で勝てない相手には歩かれるだけでキツイ。 遠距離で様子見とかが強いのは、隙のないボールをガンガン打たれて 主導権握られるって前提ありきだったからね。 75 ・6Bが打ち負ける技 ようやく帰宅できたところだから、あんまり検証出来なかったけど、 ユリの屈Dには、かなりの確率で打ち負けるよ。 足先の無敵判定がなくなったのにな、ユリの屈D。 無印時代は紅の屈Dによく負けた記憶があったけど、今回の検証では かなりの確率で勝てた。 UMでどちらかの判定に変化があったのか、それとも、空振りに屈Dさされたり、 遠D叩きこまれたのを記憶違いしてたかも。だとしたら、すまない。 他キャラの屈Dに関しては検証してないけど、オレが思っていたよりは 判定勝ち出来そうとは期待してるから、また時間あったら検証してみる。 ちなみに、アテナの遠Dは、足元浮いてるけど、空中判定になるのが遅いし、 リーチもないから、足元対策にはほとんど使えないはず。 このグラフィックなんだから、見せ掛けだけじゃなく、ちゃんと使えるようにしろよと。 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 00 17 19 ID i6G7jMFAO 77 そんなバカな…と思いオレも試してみたら、確かにユリには打ち負けますね。こちらこそ足払いに負けないなんて言い切ってすいません。 ユリ2Dは無敵じゃなくなってもまだ強いみたいですね。 発生早いから普段は一方的に潰すみたいですが、どうやらテリーみたいな高めの足払いには先に置かれてると負けることもあるみたいです。 レオナ・K・ケンスウ・山崎・シャンフェイ・タクマ・ハイデルン・クーラとか足払い系使ってきそうな相手一通り見てみましたが、他キャラは先に置かれても同時でも問題なく潰せるみたい。 テリーは遅いし上向いてるからわかるけど、ユリは早いし6B出してりゃいいってわけにはいけませんね。 でも気軽に出せて下から上まで蹴り上げてガードされてもまったく不利にならない、アテナだから許される頼れる技ですよ。無くなったら最下位一直線… 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 02 32 26 ID kJNe/loYO 69 何言ってんだこいつ KBCに相性良くて、ボール重ねて一方的に6BとFIで横押し出来て 上りJDの胡散臭い性能と空投、テレポートとピーチ逃げ 疑似画面端 高威力の完全対空 ここまで在ってただの立ち回りキャラで済ます気か? 十分糞キャラだったから… 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 12 59 17 ID KzwD9zmAO 79 FIって何? 無印アテナが糞キャラだったのは同意 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 18 25 31 ID VToJ.eK6O 横押しだから、FI=ファイナルインパクト=遠Cの事? 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 22 47 17 ID 9PNvl/CQ0 78 検証おつ。 キム、ウィップの2Dも潰せた。 宙に浮いてるから、足元無敵っぽい感じだね、アテナ6B。明らかに足払いをすり抜けて蹴っ飛ばしてる 時が多い。 6Bの天敵である、遠C遠D系の攻撃は、厄介そうな紅相手に軽く検証してみた。 紅の遠Dは、どの距離でも2Cを潰せないから、2CでOK。ギリギリ2Cが届く間合いまでダッシュしてから 2C。紅遠CもそれでOK。ボールに頼れなくなった分、細かい技術必要そう。 ・ネームレス対策 とりあえず検証出来る範囲で机上の空論書いてみる。 ■ネームレス6A 頑張ればアテナの遠Cで相打ちでダメージ勝ちが狙えるが、6Aの終わり部分を喰らうと ダウンを取られるので、状況的にあまり良くない。かといって、サイコボールで潰そうとしても、 発生する前に6Aで潰されたり、ジャンプCで飛ばれて地獄を見やすい。 割りと近距離から6Aを出されても、実は上判定があまり強くない技なので、垂直ジャンプでするっと 上を取れやすい。 少し遠いなら垂直ジャンプC+Dを下り部分で出して置いておく。 少し近いと感じたら、垂直小ジャンプの昇りでDを出しておく。これで6Aを出しにくくさせてから、 勝負をかけるべき、、、か? ■ネームレス遠C 6Aと混ぜつつ置いておかれやすい技。近い距離で飛び込むと、これにひっかかって 落とされやすく、地味に厄介だが、実は終わり際に大きめの喰らい判定が残っているため、 少々遠くても、空振りを見てからアテナの遠Cが刺せる。 これであってるといいんだが。 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 02 35 07 ID zIt6RP3UO FIがフェニックスアローなら幼稚園からやり直した方がいい 84 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 02 44 20 ID kJNe/loYO 遠Cです 無印時代はよく言われてたのに… 85 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 15 43 ID zIt6RP3UO うむ 中学生にまけとこう 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 15 45 17 ID 8fioNSx.0 おれも無印でずっとこのキャラ使い続けた一人だけど、まだこのキャラ全然イケると思う。 02UMでは強キャラ二人と組ませてるw これからは強キャラ対策していかない? 普通にやったら相性良くないキャラは多そうだから。 カスミなんかはしっかり前Bと球かぶせていけば有利な感じだけど。 87 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 16 37 45 ID qiowI/ww0 有利はないけどまだ強キャラ陣ではマシなほうだよね香澄は 問題はK´だよ 88 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 19 04 39 ID KkSuNzWQ0 ・ボールが弱すぎてダメと思う ↓ ・ボール控えて通常技と小ネタで刺し合ってイケると思う ↓ ・徐々に刺し合いに付き合ってくれなくなる ↓ ・頑張ってウザさこの上ない立ち回りも総動員して食い下がる ↓ ・相手アテナ慣れ 堅くなってダメージとれない(←今ココ) 通常投げが猛警戒され、牽制合戦も極力避けられてます。 打開のアドバイス下さい!特に刺し合いに応じないタイプへのダメージ源に困っています。現状タイムアップ間際まで逃げ切って玉砕覚悟のブッパビットとかまで使わざるを得ない程ジリ貧です 89 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 21 02 07 ID i6G7jMFAO 88 オレは身内で遊ぶ時アテナよく使うけど、強すぎるアテナの牽制にあまり付き合わなくなりますよね。 大人しくなったらダッシュ遠C等から、徐々に走る距離増やして近Dまでいくのも悪くないですよ。 近D 遠Cの連続技は地味にアテナのダメージ源だし。ゲージ3あるならメドレーまでいってもいい。 この距離まで踏み込む前の遠C・6B・2Cそれよりちょい接近して遠A 6B、大人しくしてるなら近D間合いまでいって投げor近D固めでガクラ値削る。 昇りJA ファングor弱フェニックスもたまには…なんかよく途中からガードされるので、ファングはオレは避けてます。 90 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 21 58 36 ID NQUgUWboO 近Dや遠CQMから確実にサイキック9に繋いで体力リードして 相手に攻撃せざるをえない状況にするしかないような・・・ アテナ慣れしてる相手がガチガチに硬くなってるなら 昇りAキャンセルアローとかも効果薄いだろうし 91 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 23 34 43 ID kJNe/loYO 投げとフェニックスアローでガンガン荒らして暴れた所を遠Cで制裁 結論これでない? 92 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 00 00 08 ID yO6wn4voO 発動メドレーに3ゲージ使うのはもったいない感があるなぁ。チーム編成にもよるけど後のキャラにゲージ託した方がダメージ効率いいし。自分の場合ゲージはほとんどSCB専用です。J抑止にもなるし。 アテナを大将に置いてる人はまた話が違ってきますが… 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 06 23 10 ID i6G7jMFAO 昇りAアローが固くなってる相手に効果薄いって、何故でしょう?途中ガードが怖いから、セコくてリスク少ないアローをたまに嫌がらせで使うくらいですが。 困った時しかやらないけど。 メドレーは確かに勿体ないよね。でも3あれば迷わずオレはいきます。仕方ない…5割取るチャンスが貴重すぎます。 そしてミスってソードで飛んでいって涙目なったりもたまにある。 遠Cキャンセル可で、メドレーのノーマル超必版欲しかった。それかメドレーのダメ5割。もしくはワイヤーフィニッシュ硬直無し、生発動ソード テレポ ソードのお手玉とか。 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 16 50 40 ID KkSuNzWQ0 荒らしや中段アローが機能するのはマークされる前の段階ですね。堅いというのはガードが固いのもありますが、牽制、後退、バクステ、逃げジャンプをを中心に手堅い立ち回りという意味です。 通常技や特殊技は強いといえども流石にハズせば隙がありますし相手も馬鹿じゃないですからやはり立ち回りの中で多少の被弾は免れません。 今回はビットも弱くて無敵を合わせる出し方では相手J攻撃が到達してしまいそれを起点に被弾する場合もある。 その必要経費を取り返すだけのダメージ源に乏しくて困っています。結果的にこの火力で相手よりダメージを奪わないと負けですからね。4~5回読み勝っても一発でひっくり返るのが身にしみます。 せめてPK9が`03の空中の敵もガッチリロック仕様だったら追撃できるのに~ 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 17 16 30 ID bwHvaXfkO 94 どうでもいいけど、スペルPKじゃなくてPC…。 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 01 14 23 ID mw9Dy.T60 こうなったらサイコシュートしかないね! 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 09 03 45 ID e65H/JA20 サイコメドレーのボタン全押しとか難しいんだけど 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 09 11 02 ID .447P1ZUO アテナJDは空投げにばけないけど、相変わらず空対空、飛びこみに使いやすいね。 99 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 09 55 52 ID 23F47q8.0 97 俺はてのひらでバンッて叩く感じで全部おしてる。 はたからみるとすごいイタいけど 100 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 16 34 41 ID i6G7jMFAO メドレーと9を普通に逆と勘違いして覚えてたことに気付きました。 9はゲージあればいつでも出せる分、近D 遠Cのお伴だけど…メドレーはあまり出せるチャンスなくて寂しい。それぞれノーマルとMAX超必にしてほしかったです。
https://w.atwiki.jp/vipderolo/pages/80.html
短剣基礎コンボ 細剣基礎コンボ 長剣基礎コンボ 曲刀基礎コンボ 鎚基礎コンボ 棍棒基礎コンボ 杖+魔法基礎コンボ 9長剣+10爆指輪 7曲刀+10砂指輪 7細剣+1土指輪 7鎚+3火指輪 10砂指輪+17短剣 短剣基礎コンボ #zoome 詳細 備考 zzxz 空z1 xxz x1 xxz 空z1 z3 空x1 細剣基礎コンボ #zoome 詳細 備考 zzzz xxz 空z3 xxz 空z1 x1 zzxz 空z3 xxz 空z1 z3 長剣基礎コンボ #zoome 詳細 備考 zzxz z2 z1 xxz z1 z3 x3 xxz z3 z1 曲刀基礎コンボ #zoome 詳細 備考 zzxz z3 z1 空xxz z1 空xxz x1 z1 空xxz 空z2 z3 鎚基礎コンボ #zoome 詳細 備考 zzzz z3 xxx z3 z1 xxx z3 z1 z1 z1 棍棒基礎コンボ #zoome 詳細 備考 zzxz z3 z3 x1 z3 z3 x1 z3 杖+魔法基礎コンボ #zoome 詳細 備考 zzxz x3x 3 x3 x1 z2 x3 x2 z1 9長剣+10爆指輪 #zoome 詳細 備考 7曲刀+10砂指輪 #zoome 詳細 備考 7細剣+1土指輪 #zoome 7鎚+3火指輪 #zoome 10砂指輪+17短剣 #zoome
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3695.html
前ページベガ 2012 コンボ スーパーコンボゲージ使用コンボEXセービングキャンセル スーパーキャンセル キャラ・状況限定 空対空コンボ斜J中P>ヘルアタック始動 その他のバリエーション弱・中スパコン キャラ・状況別ヒット数 その他 魅せコンボ スーパーコンボゲージ使用コンボ EXセービングキャンセル ダブルニープレス>(1段目EXSC)後は5F有利。ベガは火力が低い為、倒しきれる状況以外は1回使用がベスト 近強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)屈弱K×4>(C)弱・中・EXダブルニープレスダメージ:258~266 /【278】 スタン値:440 /【440】屈弱Kはキャラによって当てる回数を調整しよう。 近強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)屈弱P>近弱P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:314~322 /【326】 スタン値:495~535 /【535】(サイコでフィニッシュ)ダメージ:302~318 /【322】 スタン値:515 /【515】(ダブルニーでフィニッシュ) 実戦で使えるようになりたいコンボ。 (1段目EXSC)後のレシピは、他にも屈弱P>屈弱P>立弱K>屈中Kや屈弱P>屈弱P>近弱P>屈中Kなどがある。 近強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)屈弱K>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:306~316 /【321】 スタン値:485~535 /【535】(サイコでフィニッシュ)ダメージ:291~311 /【316】 スタン値:510 /【510】(ダブルニーでフィニッシュ) 屈弱K>立弱Kが0F猶予で非実戦的だが、屈弱Kから屈中Kへ繋げる事が出来る貴重なコンボ。 (1段目EXSC)後のレシピは、他にも屈弱K>屈弱P>屈中Kがあるが これは全て0F猶予で更に難しい。 近強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)屈弱P>近弱P>屈中P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:344~352 /【356】 スタン値:525~565 /【565】(サイコでフィニッシュ)ダメージ:332~348 /【352】 スタン値:545 /【545】(ダブルニーでフィニッシュ) キャラ限定。こちらも非実戦的だが、恐らくEXセービングキャンセルで最大コンボ。 スーパーキャンセル ここでは実戦的、スーパーキャンセルならではのコンボを挙げます [斜J強P> or LV3SA>(SC)] 近強P>(C)ダブルニープレス>(1段目スーパーC)ニープレスナイトメアダメージ:432~442 スタン値:300 (近強P始動)ダメージ:496~504 スタン値:480 (斜J強P始動)ダメージ:476~483 スタン値:430 (LV3SA始動) ダブルニープレスが弱・中の場合は、共に同ダメージとなる。斜J強P始動は実質上 ベガの最大コンボ。 [斜J強P> or LV3SA>(SC)] 屈強P>(スーパーC)ニープレスナイトメアダメージ:450 スタン値:200 (屈強P始動)ダメージ:492 スタン値:400 (斜J強P始動)ダメージ:476 スタン値:360 (LV3SA始動)単発でも威力が高いが、スーパーキャンセルする屈強Pのリーチが長いので仕込みにも使える。 屈強Pの出が遅いので、飛び込みやSAから繋げるのには向いていない。 キャラ・状況限定 [LV3SA>(SC)] EXヘッドプレス>EXサマーソルトスカルダイバーダメージ:260 スタン値:300 (①EXヘッドプレス始動)ダメージ:350 スタン値:430 (②LV3SA始動) ①:EXヘッドプレスを空中の相手にかなり高い位置で当てた場合のみ、そのまま吹っ飛んだ相手を追いかけてEXサマーソルトスカルダイバーを1ヒットだけ当てる事が出来る。 ②:(※)キャラ限定。余裕があるなら魅せてみよう。(※ザンギエフ / M.バイソン / T.ホーク / ディージェイ / ハカン)M.バイソンに特に繋がりやすい。ザンギエフ、ハカンに対しては非常に繋げにくく、非実戦的。 M.バイソンのみ、LV2SAからでも可能。その場合、ダメージ:290 スタン値:380 [斜J強P> or LV3SA>(SC)] 近強P>(C)サイコクラッシャーアタック>(スーパーC)ニープレスナイトメアダメージ:444~464 スタン値:300~400 (近強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:502~518 スタン値:480~560 (斜J強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:482~496 スタン値:430~500 (LV3SA始動 / 下記の条件を満たした場合) [斜J強P> or LV3SA>(SC) or サマーソルトスカルダイバー>] 屈中P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック>(スーパーC)ニープレスナイトメアダメージ:437~453 スタン値:280~360 (屈中P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:494~508 スタン値:450~520 (斜J強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:472~484 スタン値:410~470 (LV3SA始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:504~518 スタン値:350~420 (サマーソルトスカルダイバー始動 / 下記の条件を満たした場合)(※)キャラ限定で且つ 特定の強さのスパコンを画面端で繋げた場合、スパコンがフィニッシュ込みで4ヒットするため、[斜J強P> or LV3SA>(SC)] 近強P>(C)ダブルニープレス>(1段目スーパーC)ニープレスナイトメアよりも高威力になる。前者:斜J強P始動、後者:サマーソルトスカルダイバー始動はベガの2番目に強いコンボ。 (※)キャラ 弱スパコン 中スパコン 強スパコン ガイル ○ × ○ C.ヴァイパー × × ○ エル・フォルテ × × △ アベル × × ○ ローズ ○ × ○ ガイ ○ ○ ○ ハカン × ○ × ※○…フィニッシュを当てられる △…フィニッシュが当たらない事がある ×…フィニッシュが当たらない ページトップへ▲ 空対空コンボ ベガを使う上で重要なので、プレッシャーを与えるためにも積極的に狙っていこう 斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレスダメージ:136~192 スタン値:180~220EXダブルニープレスを引き付けて出せば2ヒットする。以下のキャラは普通に2ヒットする。(E.本田 / ブランカ / ザンギエフ / ルーファス / エル・フォルテ / アベル / ダン / ディージェイ / ガイ / ハカン / ジュリ) それ以外は、バックジャンプ時で且つ EXダブルニーの1段目がぎりぎり届く一定の距離に飛ばした場合。 EXサイコだと必ず1ヒットになり、EXダブルニー1ヒット時とほぼ同威力(=140)となる。 斜J中P>ヘルアタック>弱・中ニープレスナイトメアダメージ:224~352 スタン値:100キャラ・状況限定を除き、基本的にフルヒットしないので参考程度に。以下の類似コンボも同様。[弱]:発生が早いので、タメ始めが遅くて間に合うか微妙な時はこちらを使おう。 [中]:ウルコンⅠと発生が同じなので、似たような感覚で使える。 弱・中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は こちら 。 斜J中P>ヘルアタック>ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:MAX 426 スタン値:100 (①ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 396 スタン値:100 (②ウルコンⅡでフィニッシュ) 条件が揃ったら必ず当てたい必須コンボ。しっかり練習して安定して出せるようになろう。斜J中Pとヘルアタックのヒット間隔をあければ、相手の滞空時間を稼げる。①:基本的に前ジャンプ対応コンボだが、画面端を背負った状態ならバックジャンプ時でも可能。その際、相手を遠くへ飛ばすとウルコンⅠが繋がらなかったりフルヒットしないので、間にダッシュを入れてフォローしよう。 ②:軌道変更によりバックジャンプ時でも当てる事が可能。発生が遅いため、前ジャンプ時にヘルアタックをヒットさせた際 相手が自分の頭より高く浮いていないとまず繋がらない。 その他のバリエーション 斜J中P>通常技ダメージ:70~170 スタン値:100~250タメが作れなかったら立強Kが安定。作れた場合は サイコテイルを使った起き攻め へ。 斜J中P>サイコクラッシャーアタック or 弱・中ニープレスナイトメア or ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:170~190 /【200】 スタン値:150~250 /【250】(①サイコでフィニッシュ)ダメージ:230~390 スタン値:50 (②スパコンでフィニッシュ)ダメージ:MAX 446 スタン値:50 (③ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 410 スタン値:50 (④ウルコンⅡでフィニッシュ)ヘルアタックを省略した威力重視。始動のコツは、ベガのジャンプ下降中に斜J中Pをヒットさせてぎりぎりまでタメる事。②~④は最初から狙ってないと繋げるのが困難。①:この時のEXサイコは必ず2ヒットする。ちなみにEXダブルニーの場合、ダメージ:120~190 スタン値:150~200 ②:弱・中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は こちら 。 ③:相手を遠くへ飛ばすと、ウルコンⅠが繋がらなかったりフルヒットしない。バックジャンプ時は、間にダッシュを入れればキャラ・状況により画面中央でも当てる事が可能。 ④:非実戦的。バックジャンプ時なら機会がなくもないか。前ジャンプ時は運が絡まないと不可能。③④は、C.ヴァイパーのバーストタイム(UCⅠ)をバックジャンプもしくはベガワープで画面端に回避した直後が恐らく唯一安定して出来る条件。 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレス or 弱・中ニープレスナイトメア or ナイトメアブースターダメージ:173 スタン値:175 (①EXダブルニーでフィニッシュ)ダメージ:250~362 スタン値:140 (②スパコンでフィニッシュ)ダメージ:MAX 420 スタン値:140 (③ウルコンⅠでフィニッシュ)手数を増やした魅せ重視。ベガのジャンプ下降中に斜J中Pをヒットさせ、高く飛ばした相手に素早く上り斜J中P>ヘルアタックを繋げて成立させる。キャラ・状況により、1段目はバックジャンプからでも可能。①:この時のEXダブルニーは2段目のみがヒットする為、着地後 素早く出さないと空振りするので注意。 ②:弱・中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は下記を参照。 確定ポイント1. ケンの神龍拳(UCⅠ)をガードした直後2. C.ヴァイパーのバーストタイム(UCⅠ)をガード、バックジャンプもしくはベガワープで回避した直後3. 剛拳のEX竜巻剛螺旋をガードした直後4. ジュリの回旋断界落(UCⅡ)をガードした直後5. 殺意リュウの滅殺豪昇龍(UCⅡ)の1段目、もしくは2段目をベガワープで相手の背後に回避した直後 弱・中スパコン キャラ・状況別ヒット数 場所を問わず フィニッシュ抜きの4ヒットブランカ / ガイル / ルーファス / アベル / ローズ / ディージェイ / コーディー / ハカン 画面端のみ フィニッシュ込みの4ヒット春麗 / バルログ / サガット / C.ヴァイパー / エル・フォルテ / キャミィ / さくら / 元 /ダッドリー / いぶき / アドン / ジュリ / ユン / ヤン 画面中央 フィニッシュ抜きの4ヒット / 画面端 フルヒットガイ ※ 十分引きつけて繋げた状況で表記。これ以外は、フィニッシュ抜きの3ヒットとなる。 ページトップへ▲ その他 屈中P>遠中K or 立強Kダメージ:150 スタン値:200 (①遠中Kででフィニッシュ)ダメージ:170~190 スタン値:300 (②立強Kでフィニッシュ) 多少遠い間合いでも始動技が届くのが利点。技を出している間にはタメを作ろう。②:遠目のしゃがんでいる相手には空振りするので注意。 発展形で、(※)殆どのキャラに屈中P>立弱K>遠中K or 立強Kにして火力を上げる事も可能。※(以下の9人以外。リュウ / ケン / ブランカ / ガイル / C.ヴァイパー / さくら / 元 / ダン / 殺意リュウ) 近強P>立弱K>立強Kダメージ:202~218 スタン値:410 密着状態以外だと、喰らい判定の小さいキャラに立弱Kが空振りしやすい。リュウ、ケン、キャミィ、さくらには立強Kの先端がヒットする為、他のキャラより威力が低くなる。 LV3SA>ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:MAX 496 スタン値:200 (①ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 466 スタン値:200 (②ウルコンⅡでフィニッシュ)お手軽だが、当てる機会が少ないウルコンを絡めた貴重なコンボ。ウルコンⅡがタメ技に変更された事で、2つのコンボの使いどころが同じになった。②:ジャンプ中の相手にLV3SAを空中ヒットさせた場合でも、間にSCを入れる事でできりもみ状態で吹っ飛ぶ相手にヒットさせる事が可能。 こちら の0 22~を参照(※映像はSSF4無印)。 ウルコンをスパコンに置き換える場合は、LV3SA>弱ニープレスナイトメア (ダメージ:422 スタン値:150)のみにする事。それ以外だとスパコンがフルヒットしない。 ページトップへ▲ 魅せコンボ なかなか日の目を見ない非実戦的なレシピ。もし決められたらリプレイに保存しよう! 斜J強P or 斜J強K>ナイトメアブースターダメージ:MAX 506 スタン値:200 (①斜J強P始動)ダメージ:MAX 496 スタン値:200 (②斜J強K始動)ジャンプ攻撃を深めにヒットさせ、最速でウルコンⅠへ繋げる。下手に魅せようとすると、悲しみのベガワープが暴発して反撃が確定するので注意。 こちら の1 54~を参照(※映像はSF4)。 基本的に自身が画面端を背負う、相手の突進技を回避しつつ当てるなどバックジャンプ始動限定。 特殊状況 なら前ジャンプからでも可能。 LV3SA>(SC)斜J中P>ヘルアタック>ナイトメアブースターダメージ:MAX 457 スタン値:275ジャンプ中の相手にLV3SAを空中ヒットさせ、相手をきりもみ状態で高く吹っ飛ばす。吹っ飛んだ相手をSCで追いかけ、斜J中P>ヘルアタックを繋げて成立させる。 こちら の1 58~を参照(※映像はSSF4無印)。 C.ヴァイパーのバーストタイム(UCⅠ)をガード、バックジャンプもしくはベガワープで回避した直後が恐らく唯一安定して出来る条件。ガイに画面端なら、弱・中スパコンに置き換えてフルヒットも可能。その場合、ダメージ:415 スタン値:275 EXサマーソルトスカルダイバー>ナイトメアブースターダメージ:MAX 556 スタン値:200全く実用性がないベガの真・最大コンボ。 ヘッドプレス後 相手と密着状態で且つ自身が画面端を背負った状況で、タメを作りつつEXサマーソルトスカルダイバーを深めにヒットさせ、最速でウルコンⅠへ繋げる。 こちら の0 49~を参照(※映像はSF4)。タメを作りつつEXサマソを発生させる事自体は画面中央でも出来なくはないが、繋げる事はおそらく不可能。 ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/fadv/pages/2312.html
破滅のループ 題名:破滅のループ 原題:The Last Widow (2019) 著者:カリン・スローター Karin Slaughter 訳者:鈴木美朋 発行:ハーパーBOOKS 2020.06.20 初版 価格:¥1,236 カリン・スローターの作品はぐつぐつと煮詰めたシチューのようだ。濃縮された様々な食材が、混在し、溶けて、一体となった混合物。作品中でいう食材は、主に人間である。様々な毛色の人間たちが、煮え滾るスープの中で、煮詰まって、ぶつかり合う鍋の底のような世界だ。 ウィル・トレント・シリーズ。そのコアなヒーロー&ヒロイン=ウィルとサラとが主役を務める、実に王道の作品。本シリーズの未だ初心者のぼくにとって、ウィル・シリーズなのに、毎度、他のキャラクターが主役を務める感の強いのがこの作家の特徴。つまり、キャラの立った人物像が、予め考え抜かれ、設計された凝ったシリーズなのだと言える。 本書はシリーズ中、最もシンプルな作品と言っていい。通常の殺人事件に始まるミステリーとは言えない。最初にとある人物の誘拐シーンで幕を開ける。そのほぼ一か月後、いきなり病院で爆弾テロ勃発。逃走現場での撃ち合いの中にウィルとサラの姿、そして誘拐された女性の姿。そんな、ど派手な幕開けである。 700ページ弱の長大なページをほぼ全編緊張の状況が埋める。凶器のテロ集団。感染症に苦しむ子供たちでいっぱいのキャンプ。渦中のサラ。ウィルの潜入。ジョージア州警察のバックアップ。男性作家にさえ書けないほどの度はずれた暴力描写や、緊張感の緩まない心理描写。ウィル、サラ、ウィルの相棒である女性刑事フェイスの三つのシーンで構成される複数多面描写による、時空間的厚みと、それを支えるストーリーテリング。 この物語の題材は、差別とヘイトが人種間に産みつける憎悪、その発火点、そして際限のないほどのテロリストたちの冷血性と、悪魔性である。この種の徹底した悪と闘うのが我らがヒーロー&ヒロインたちなのだが、彼らの世界のディテールが読者の枯渇しようとするヒューマニズムを救いあげる。 その断面は、男女の恋愛、家族の愛情などをもって細密画のように丁寧に描かれる。悪に対する善なるものとして。今回、テロ組織が用意する悪魔の兵器とその準備段階でかなり疲弊してしまう神経を、善なる側の愛情や友情が救ってくれる。無論救われない魂の数と平衡を取っているとは言えないまでも。全体が残虐さに満ちたという意味ではシリーズ屈指の一作であるにしても。 個人的には、面白さはあってもどうも好きになり切れない作家である。パトリシア・コーンウェルを継ぐ、時代の売れっ子女流作家であるが、同じ感じで面白さだけが読む原動力であるけれど、内容の残酷さ、容赦なさは二人とも同じような側面を感じる。でも、コーンウェルを結局は全作読んでしまっているように、このままキャラクターたちに引きずられてしまいそうな自分を、ぼくは自分でよく知っている。不思議なことに。 (2020.08.06)
https://w.atwiki.jp/sisi317kamiou/pages/87.html
コンボの発動条件まとめ プロスピAではコンボを発動することで、チームのスピリッツが上昇します。Sランクの選手でチームを編成した後は、コンボでのスピリッツ上昇を目指しましょう。 コンボの基本的な発動条件 多くのコンボは無理して狙わなくても、「能力が高い選手」と「ポジション適正」を揃えていけば発動します。 コンボの種類発動条件 チームの統一・同じチームで選手を統一 セリーグかパリーグで選手を統一 12球団の選手を1人以上ずつ編成する ポジション適正ポジション適正を合わせると発動 最大ステータスの統一自ステータスの中でパワーが高い選手などを、 一定数(8人、6人以上)編成すると発動 特殊能力の統一同じ特殊能力を持つ選手が、3人以上いると発動 ステータスA以上のコンボステータス(ミート、パワー、守備力)がAの選手が8人以上 コンボは確率で発動 試合で発動するコンボは10個までとなっており、どのコンボが発動するかはランダムとなります。また、効果が高いコンボの発動条件を満たすと、自然と下位コンボの条件も満たします。効果が高いコンボのみを狙って発動させることはできません。 どのコンボがおすすめ? チームやリーグを統一することで、コンボが発動します。コンボにスピリッツの上昇値も高いので、編成する選手のリーグを統一目指しましょう。 どのコンボが一番強いの? チームのスピリッツを最大まで上げるには、「能力が高いSランク選手」でチームを編成することが前提となります。そのため、「極12球団の共演」と「能力値がA以上で発動するコンボ」を狙うと最強チームになります。 スポンサーリンク チーム統一で発動するコンボ コンボ名レア度発動条件 極【チーム名】魂★★★★★全選手が同じチーム所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 超【チーム名】魂★★★★全選手が同じチーム所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 【チーム名】魂★★★★全選手が同じチーム所属選手 真【チーム名】愛★★★同じチーム所属の選手が13名以上かつ、対象選手のランクが一定以上 超【チーム名】愛★★★同じチーム所属の選手が13名以上かつ、対象選手のランクが一定以上 【チーム名】愛★★★同じチーム所属の選手が13名以上 極セ・リーグ魂★★★★全選手がセ・リーグ所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 超セ・リーグ魂★★★全選手がセ・リーグ所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 セ・リーグ魂★★★全選手がセ・リーグ所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 極パ・リーグ魂★★★★全選手がパ・リーグ所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 超パ・リーグ魂★★★全選手がパ・リーグ所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 パ・リーグ魂★★★全選手がパ・リーグ所属選手かつ、対象選手のランクが一定以上 極12球団の共演★★★12球団すべての所属選手がいてかつ、対象選手のランクが一定以上 超12球団の共演★★★12球団すべての所属選手がいてかつ、対象選手のランクが一定以上 12球団の共演★★12球団すべての所属選手がいてかつ、対象選手のランクが一定以上 極6球団の共演★★★セ・パ混合6球団以上の所属選手がいてかつ、対象選手のランクが一定以上 超6球団の共演★★セ・パ混合6球団以上の所属選手がいてかつ、対象選手のランクが一定以上 6球団の共演★★セ・パ混合6球団以上の所属選手がいてかつ、対象選手のランクが一定以上 【チーム名】打線★★野手全員が同じチーム所属選手のみかつ、スタメン野手のポジション適性一致 【チーム名】外野陣★外野手が同じチーム所属選手かつポジション適性一致 【チーム名】内野陣★内野手が同じチーム所属選手かつポジション適性一致 セ・リーグ打線★★野手全員がセ・リーグ所属選手かつスタメン野手のポジション適性一致 パ・リーグ打線★★野手全員がパ・リーグ所属選手かつスタメン野手のポジション適性一致 パ・リーグ内野陣★内野陣がパ・リーグ所属選手のみ パ・リーグ外野陣★外野陣がパ・リーグ所属選手のみ 【チーム名】投手陣★★投手陣が同じチーム所属選手のみ 【チーム名】先発陣★先発が同じチーム所属選手のみ 【チーム名】リリーフ陣★中継ぎ・抑えが同じチーム所属選手のみ セ・リーグ投手陣★★投手陣がセ・リーグ所属選手のみ パ・リーグ投手陣★★投手陣がパ・リーグ所属選手のみ スポンサーリンク ポジション適正一致で発動するコンボ 野手陣のポジション適正コンボ コンボ名レア度発動条件 魂の野手陣★★★内野陣+外野陣+捕手のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 黄金野手陣★★内野陣+外野陣+捕手のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 豪華野手陣★★内野陣+外野陣+捕手のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 頼れる野手陣★★内野陣+外野陣+捕手のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 魂の内野陣★★内野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 黄金内野陣★★内野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 豪華内野陣★内野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 頼れる内野陣★内野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 魂の外野陣★★外野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 黄金外野陣★★外野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 豪華外野陣★外野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 頼れる外野陣★外野陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 投手陣のポジション適正コンボ コンボ名レア度発動条件 魂の投手陣★★★投手陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 黄金投手陣★★投手陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 豪華投手陣★★投手陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 頼れる投手陣★★投手陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 魂の先発陣★★先発陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 黄金先発陣★★先発陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 豪華先発陣★先発陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 頼れる先発陣★先発陣のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 魂の救援陣★★中継ぎ・抑えのランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 黄金救援陣★★中継ぎ・抑えのランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 豪華救援陣★中継ぎ・抑えのランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 頼れる救援陣★中継ぎ・抑えのランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 投手と捕手のポジション適正コンボ コンボ名レア度発動条件 魂のバッテリー★★先発陣と捕手のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 黄金バッテリー★★先発陣と捕手のランクが一定以上かつ、ポジション適性一致 最大ステータス依存で発動するコンボ チームに編成する選手の1番高いステータスを統一することで発動するコンボです。 コンボ名レア度発動条件 超力戦奮投★★★能力値の中で球威が一番高い選手が8名以上 力戦奮投★★能力値の中で球威が一番高い選手が6名以上 超正確無比★★★能力値の中で制球が一番高い選手が8名以上 正確無比★★能力値の中で制球が一番高い選手が6名以上 超堅忍不抜★★★能力値の中でスタミナが一番高い選手が8名以上 堅忍不抜★★能力値の中でスタミナが一番高い選手が6名以上 超周到精密★★★能力値の中でミートが一番高い選手が8名以上 周到精密★★能力値の中でミートが一番高い選手が6名以上 超大胆不敵★★★能力値の中でパワーが一番高い選手が8名以上 大胆不敵★★能力値の中でパワーが一番高い選手が6名以上 超疾風迅雷★★★能力値の中で走力が一番高い選手が8名以上 疾風迅雷★★能力値の中で走力が一番高い選手が6名以上 超変幻自在★★★投手陣の球種の平均数が一定以上 変幻自在★★★投手陣の球種の平均数が一定以上 レインボー投手陣★★投手陣の球種の平均数が一定以上 特殊能力の所持選手数で発動するコンボ 同じ特殊能力を持つ選手を一定数以上チームに編成すると、コンボが発動します。コンボの発動条件には、特殊能力のレベルも一定以上必要となります。 コンボ名レア度発動条件 極アベレージヒッターズ★★「超アベレージヒッター:レベル5」の選手が3人以上 超アベレージヒッターズ★★「アベレージヒッター:レベル5」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む アベレージヒッターズ★「アベレージヒッター:レベル3」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 極アーチストの競演★★「超アーチスト:レベル5」の選手が3人以上 超アーチストの競演★★「アーチスト:レベル5」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む アーチストの競演★「アーチスト:レベル3」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 極パワーヒッターズ★★「超パワーヒッター:レベル5」の選手が3人以上 超パワーヒッターズ★★「パワーヒッター:レベル5」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む パワーヒッターズ★「パワーヒッター:レベル3」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 極直球勝負★★「ノビ◎:レベル5」の選手が3人以上 超直球勝負★★「ノビ:レベル5」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 直球勝負★「ノビ:レベル3」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 極変化球勝負★★「キレ◎:レベル5」の選手が3人以上 超変化球勝負★★「キレ:レベル5」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 変化球勝負★「キレ:レベル3」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 極コントロール勝負★★「コントロール◎:レベル5」の選手が3人以上 超コントロール勝負★★「コントロール:レベル5」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む コントロール勝負★「コントロール:レベル3」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 極ドクターK★★「奪三振◎:レベル5」の選手が3人以上 超ドクターK★★「奪三振:レベル5」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む ドクターK★「奪三振:レベル3」の選手が3人以上 ※「超」や「◎」も含む 能力値Aで発動するコンボ コンボ名レア度発動条件 超安打製造機★★★ミートがA以上の選手を8名以上 超重量打線★★★パワーがA以上の選手を8名以上 光速ランナーズ★★★走力がA以上の選手を8名以上 超豪腕投手陣★★★球威がA以上の選手を8名以上 超精密スナイパーズ★★★制球がA以上の選手を8名以上 超鉄腕投手陣★★★スタミナがA以上の選手を8名以上 安打製造機★★ミートがA以上の選手を4名以上 重量打線★★パワーがA以上の選手を4名以上 音速ランナーズ★★走力がA以上の選手を4名以上 豪腕投手陣★★球威がA以上の選手を4名以上 精密スナイパーズ★★制球がA以上の選手を4名以上 鉄腕投手陣★★スタミナがA以上の選手を4名以上
https://w.atwiki.jp/nanjbaseballallstars/pages/40.html
※コンボは未確認のものもあります。確認できなかったものは訂正お願いします 【同一球団コンボ】 コンボ名 発動条件 監督 監督(メモリアルセット不可)、一軍全員を同一球団で揃える コンプリートオーダー スタメン(先発投手含む)を同一球団で揃える センターライン 捕手、二塁手、遊撃手、中堅手を同一球団で揃える フィールドバックアップ 控え野手を同一球団で揃える スターター 先発投手を同一球団で揃える リリーバー 中継ぎ、セットアッパー、抑えを同一球団で揃える シンクロペア 捕手、先発、中継ぎ、セットアッパーを同一球団で揃える 【能力値コンボ】 コンボ名 発動条件 先発トリオ 先発投手に球威6以上の選手を3名登録 投手王国 先発投手に球威6以上の選手を5名登録 中継ぎトリオ 中継ぎ、セットアッパー、抑えに球威6以上の選手を3名登録 亭主関白 先発投手が捕手より10歳以上年上 姉さん女房 捕手が先発投手より10歳以上年上 玄人好み スタメン野手全員に年齢30歳以上の選手を登録 フレッシュナイン スタメン野手全員に年齢25歳以下の選手を登録 スクランブルエッグ スタメン野手全員に走力7以上の選手を登録 野球の醍醐味 スタメン野手全員に守備力7以上の選手を登録 ミラクル打線 打者全員にミート7以上の選手を登録 重量打線 打者全員にパワー7以上の選手を登録 スピードスタートリオ 1番~3番打者に走力7以上の選手を登録 つなぐクリーンアップ 3番~5番打者にパワー5以下の選手を登録 下位クリーンナップ 6番~8番打者にパワー6以上の選手を登録 レフトアレンジ 一軍野手全員に左打ちの選手を登録(両打ち可) ライトアレンジ 一軍野手全員に右打ちの選手を登録(両打ち可) 【レベルコンボ】 コンボ名 発動条件 鍛え抜かれたチームワーク スタメン野手全員にレベル4以上の選手を登録 高水準バッテリー 先発投手、捕手にレベル4以上の選手を登録 【カードレアリティコンボ】 コンボ名 発動条件 雑草魂 スタメン野手全員にRW(白)カードを登録 エリート軍団 スタメン野手全員にRB(黒)カードを登録 スター軍団 スタメン野手全員にSTカードを登録
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/793.html
計略コンボの名称のひとつ。 主に夫婦揃ってカード化されている武将の内、サポート性が強い女性側の計略コンボがこう呼ばれる。 史実では夫妻として有名な人物だが、計略コンボとしては夫よりも他の武将に計略をかけた方が相性がいいことから 不倫コンボと名付けられることとなった。 例としてRねね(EX)やSRまつが挙げられる。 R(EX)ねね + R羽柴秀長、C木曾義昌など R吉乃 + SR明智光秀 SRまつ + R森可成、UC保科正俊、R井伊直盛など SRお市の方 + UC磯野員昌など 他にも、SR華姫・SR瀬名なども夫以外との組み合わせが多い。 ただし例外として、SRまつは夫であるSR前田利家との計略コンボも非常に相性が良く強力。 語源は、兄弟作である三国志大戦にある。 Ver1からVer3まで続いている三国志大戦で、シリーズを通して存在する「進撃小華」というコンボが特に有名。 史実では孫策の妻は大喬で、大喬の妹である小喬は孫策の義兄弟である周瑜の妻であるが、 小喬の計略効果が夫である周瑜より、孫策と非常に相性が良かったことから不倫コンボと呼ばれるようになった。 この「進撃小華」コンボは非常に強力であったために、定番デッキとして頂上対決にも度々登場した。 三国志大戦とは違い、夫妻揃ってカード化される可能性が比較的高い戦国大戦では、 今後の追加カードによっては新たな不倫コンボが誕生するかもしれない。